Kamis, 22 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

NAMA : WINA PRINJANI
KELAS : 2 PA O7
NPM : 17511412


I. PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
A. Publikasi Online
Sejarah
Salah satu jurnal ilmiah yang dianggap paling awal antara lain adalah Philosophical Transctions of the Royal Society. Pada abad ke-17. Pada masa itu, menerbitkan hasil penelitian dianggap sebagai sesuatu yang kontroversial. Seringkali penemuan baru diumumkan dengan menggunakan bentuk anagram, yang membuat orang lain tidak mengerti apa yang diumumkan, namun sebenarnya anagram tersebut mengandung arti yang menjelaskan penemuan baru tersebut, sehingga dapat digunakan sebagai klaim bahwa si pengumumlah yang pertama kali menemukan hasil tersebut.
Pengertian
Publikasi ilmiah adalah system publikasi yang dilakukan berdasarkan peer preview dalam rangka untuk mencapai tingkat obyektivitas setinggi mungkin. "Sistem" ini, bervariasi tergantung bidang masing-masing, dan selalu berubah, meskipun seringkali secara perlahan. Sebagian besar karya akademis diterbitkan dalam jurnal ilmiah atau dalam bentuk buku. Sebagian besar bidang akademik yang telah mapan memiliki jurnal dan bentuk publikasi tersendiri, meskipun banyak pula terdapat jurnal akademik yang bersifat interdisipliner (antar cabang) dan mempublikasikan karya dari beberapa bidang yang berbeda. Jenis-jenis publikasi yang dapat diterima sebagai kontribusi terhadap bidang ilmu pengetahuan dan penelitian sangat bervariasi di antara berbagai bidang. Publikasi ilmiah saat ini sedang mengalami perubahan yang besar, yang muncul akibat transisi dari format penerbitan cetak ke arah format elektronik, yang memiliki model bisnis berbeda dengan pola sebelumnya. Tren umum yang berjalan sekarang, akses terhadap jurnal ilmiah secara elektronik disediakan secara terbuka. Hal ini berarti semakin banyak publikasi ilmiah yang dapat diakses secara gratis melalui internet, baik yang disediakan oleh pihak penerbit jurnal, maupun yang disediakan oleh para penulis artikel jurnal itu sendiri.
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman ataupenerbitan. Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan di media cetak. Sedangkan dalam penelitian ini, maksud dari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui medi ayang dibatasi oleh media televisi. Agar tidak terjadi kebingungan atau pertanyaan-pertanyaan mengenai perbedaan publikasi dan publisistik, maka sudah seharusnya penulis menjelaskan mengenai hal ini sebelum penulis membahasnya lebih jauh lagi. Yang dimaksud publisistik di sini adalah ilmu tentang publikasi dan tentunya publikasi berarti aplikasi dari keilmuan tersebut. Ton Kertapati ,dalam bukunya ”Dasar-Pasar Publisistik” dalam perkembangannya di Indonesia menjadi ilmu komunikasi”, menjelaskan bahwa istilah publisistik yang kita kenal pada waktu ini adalah berasal dari istilah bahasa Jerman yaitu PUBLIZIZTIK. Beliau menyatakan pernyataannya demikian. Kata kerja dalam bahasa latin ini kemudian melalui bahasa Jerman kuno PUBLICIRN menjadi PUBLIZIEREN yang juga berarti mengumumkan yaitu dalam bahasa Jerman modern. Dan akhirnya menjadi sebutan bagi ilmu PUBLIZISTIK yang di Indonesiakan menjadi PUBLISISTIK. Maka adalah cukup logik kalau Walter Hagemann menganggap inti dari ilmu publisistik adalah Offentlichen Aussage (pernyataan umum atau pengumuman).
Pengumuman sebagai inti (’t essentiele essence) dari ilmu maupun gejala publisistik. Kita dapat menunjuk beberapa definisi publisistik diantaranya. WILHELM BAUER di dalam bukunya ”Einfuhrung in das Studiumder Geschichte” (tahun 1921) mengatakan bahwa publizistik adalah pengumuman-pengumuman tertulis atau berupa gambar –gambar, yang pertama-tama secara terang-terangan mendukung suatu tendens tertentu dan kedua direncanakan dengan maksud untuk mempengaruhi umum. HANS TRAUB, publisistik adalah bermacam-macam pengumumandan pemberitaan yang bersifat umum, yang ditujukan untukmempengaruhi jiwa dan mencapai suatu tujuan tertentu. Prof. EMIL DOVIVAT,  publisistik adalah usaha pendidikan dan pendidikan rohaniah yang ditujukan kepada umum. Pendidikan dan bimbingan/pimpinan rohaniah ini harus disertai dengan daya ilmiah dan bertendens mempengaruhi seseorang maupun orang-orang agar bertindak menurut apa yang kita kehendaki. ADINEGORO, publisitik ialah ilmu pernyataan antara manusia yang umum lagi aktual dan bertugas menyelidiki secara ilmiah pengaruh pernyataan itu dari mulanya ditimbulkan orang, sampai tersiar dalam pers, radio dan sebagainya serta akibatnya kepada si penerima pernyataan-pernyataan itu.
B. Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Dan berikut inilah sejarahnya ;
Sejarah Etika Komputer
Komputer ditemukan oleh Howard Aiken pada tahun 1973 Penemuan komputer di tahun 1973 ini menjadi tonggak lahirnya etika komputer yang kemudian berkembang hingga menjadi sebuah disiplin ilmu baru di bidang teknologi.
  • Generasi I (Era 1940-an)
Terdapat 2 peristiwa penting pada tahun 1940-an yaitu Perang Dunia II dan lahirnya teknologi komputer. Selama Perang Dunia II, Profesor Norbert Wiener mengembangkan sebuah meriam anti pesawat yang mampu melumpuhkan setiap pesawat tempur yang melintas di sekitarnya. Pengembangan senjata tersebut memicu Wiener untuk memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu etika. Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dari perkembangan teknologi informasi yang dituangkan dalam sebuah buku berjudul Cybernetics: Control and Communication in the Animal and Machine. Penelitian Wiener masih terus berlanjut hingga tahun 1950-an. Meskipun Wiener tidak pernah menggunakan istilah etika komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya telah menghasilkan fondasi yang kuat dalam perkembangan etika komputer di masa mendatang.
  • Generasi II (Era 1960-an)
Meningkatnya jumlah penggunaan komputer pada era tersebut membuat Donn Parker dari SRI International Menlo Park California melakukan berbagai penelitian terhadap penggunaan komputer secara ilegal. Menurut Parker, kejahatan komputer terjadi karena kebanyakan orang mengabaikan etika dalam penggunaan komputer. Pemikiran Parker menjadi pelopor kode etik profesi di bidang komputer (Kode Etik Profesional).
  • Generasi III (Era 1970-an)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence memicu perkembangan program-program komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung dengan komputer, salah satunya adalah ELIZA. Program psikoterapi Rogerian ini diciptakan oleh Joseph Weizenbaum dan mengundang banyak kontroversi karena Weizenbaum telah melakukan komputerisasi psikoterapi dalam bidang kedokteran. Istilah etika komputer kemudian digunakan oleh Walter Maner untuk menanggapi permasalahan yang ditimbulkan oleh pemakaian komputer pada waktu itu. Era ini terus berlanjut hingga tahun 1980-an dan menjadi masa kejayaan etika komputer, khususnya setelah penerbitan buku teks pertama mengenai etika komputer yang ditulis oleh Deborah Johnson dengan judul Computer Ethics.
  • Generasi IV (Era 1990-an)
Penelitian dan pelatihan etika komputer berkembang pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini. Berbagai konferensi, riset, jurnal, artikel dan buku mengenai etika komputer terus berkembang sehingga masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam penggunaan komputer. Etika komputer juga menjadi dasar lahirnya peraturan atau undang-undang mengenai kejahatan komputer.

Etika Komputer di Indonesia
Indonesia merupakan salah satu negara pengguna komputer terbesar di dunia sehingga penerapan etika komputer dalam masyarakat sangat dibutuhkan. Indonesia menggunakan dasar pemikiran yang sama dengan negara-negara lain sesuai dengan sejarah etika komputer yang ada. Pengenalan teknologi komputer menjadi kurikulum wajib di sekolah-sekolah, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Pertama (SMA sederajat). Pelajar, mahasiswa dan karyawan dituntut untuk bisa mengoperasikan program-program komputer dasar seperti Microsoft Office. Tingginya penggunaan komputer di Indonesia memicu pelanggaran-pelanggaran dalam penggunaan internet. Survei Business Software Alliance (BSA) tahun 2001 menempatkan Indonesia di urutan ketiga sebagai negara dengan kasus pembajakan terbesar di dunia setelah Vietnam dan China. Besarnya tingkat pembajakan di Indonesia membuat pemerintah Republik Indonesia semakin gencar menindak pelaku kejahatan komputer berdasarkan Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 (penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan UUHC No. 12 Tahun 1997). Upaya ini dilakukan oleh pemerintah RI untuk melindungi hasil karya orang lain dan menegakkan etika dalam penggunaan komputer di Indonesia.
Sejak awal peradaban manusia selalu termotivasi untuk memperbaharui teknologi yang ada. Kemajuan teknologi informasi telah memberikan dampak yang cukup signifikan bagi berbagai aspek kehidupan manusia yang membuat manusia mengubah proses hidupnya dengan berbagai teknologi dan aplikasi ilmu pengetahuan khususnya dalam pola komunikasi-informasi.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan dorongan kebutuhan manusia yang semakin meningkat untuk menembus batas ruang dan waktu, maka terbentuklah sebuah media untuk mempermudah masyarakat untuk menjalin komunikasi dan berinteraksi lewat jarak jauh yang sering disebut dengan dunia maya.
Dunia maya merupakan salah satu fasilitas yang digunakan untuk berbagai kegiatan atau aktifitas seperti yang di lakukan di dunia nyata, oleh sebab itu dikarenakan banyak kesamaan antara dunia nyata dengan dunia maya maka perlu adanya etika dalam berkehidupan didalam kedua dunia tersebut agar pembaca maupun orang yang kita ajak berkomunikasi virtual tidak merasa tersinggung dengan ucapkan kita atau men”judge” kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi pengaksesnya.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam duniamaya adalah sebagai berikut :
-       Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai Negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
-       Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
-       Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
-       Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akanselalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru diduniamaya tersebut.
 Hubungan Dunia Maya dan Etika
http://www.baganintheworld.com/wp-content/uploads/2011/07/cyberworld_business-300x198.jpg
Dunia Maya atau yang sering disebut dengan Media Maya atau internet adalah salah satu media atau dunia firtual yang sengaja dibuat untuk mempermudah pekerjaan manusia atau interaksi antara satu orang dengan orang lainnya yang berada di tempat yang berbeda. Internet merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.
Etika berasal dari bahasa latin, Etica yang berarti falsafah moral dan merupakan pedoman cara hidup yang benar dilihat dari sudut pandang budaya, susila dan agama. Etika berasal dari bahasa Yunani yaitu Ethos ayng berarti kebiasaan, watak. Etika memiliki banyak makna antara lain :
§  Makna pertama : semangat khas kelompok tertentu, misalnya ethos kerja,kode etik kelompok profesi.
§  Makna kedua : norma-norma yang dianut oleh kelompok, golongan masyarakat tertentu mengenai perbuatan yang baik-benar.
§  Makna ketiga : studi tentang  prinsip-prinsip perilaku yang baik dan benar sebagai falsafat moral. Etika sebagai refleksi kritis dan rasional tentang norma-norma yang terwujud dalam perilaku hidup manusia.
Dengan tingkat kebutuhan yang beragam, sehingga Internet lebih cenderung disebut dengan Dunia Maya atau Cyber World dengan fungsi yang beragam antara lain :
  1. Menghubungkan orang dengan komputer, contohnya; Remote connections untuk pengecekan terhadap sekian banyak servers (belasan) yang tersebar dibeberapa tempat (kota dan negara);
  2. Menghubungkan komputer dengan komputer, contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN di network tertentu;
  3. Menghubungkan orang dengan bank, contohnya; Internet Banking;
  4. Menghubungkan orang dengan orang, contohnya; Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through internet (internet Fax);
  5. Menghubungkan orang dengan instansi tertentu, contohnya; Hackers. Karena internet bersifat open loop, walaupun setiap jaringan tertentu memasang security;
  6. Menghubungkan orang dengan profesional bidang tertentu, contohnya; Dunia medic. (Dokter jaman sekarang bisa melakukan operasi or diagnosis dari jarak ribuan miles dengan menggunakan media internet, tidak lagi harus didepan sang pasien.)
    Dan masih banyak lagi fungsi berikut contoh dalam pengaplikasiannya dalam kehidupan sehari-hari. Ini menunjukkan tidak adanya batasa ruang dan waktu untuk berinteraksi atau berkomunikasi dengan adanya Dunia Maya ini.
Perkembangan internet yang begitu pesat menuntut dibuatkannya aturan – aturan atau etika beraktifitas di dalamnya. Berikut ini adalah beberapa alasan pentingnya etika dalam dunia maya :
a. Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda.
b. Pengguna internet merupakan orang yang hidup dalam anonymouse, yang mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c. Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis / tidak etis.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu mereka perlu diberi petunjuk agar  memahami budaya internet.

Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet yang ditetapkan oleh IETF ( The internet Enginnering Task Force). IETF adalah sebuah komunitas masyarakat internasional yang terdiri dari para perancang jaringan, operator, penjual dan peneliti yang terkait dengan evolusi arsitektur dan pengoperasian internet.
Etika di Internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tatakrama dalam menggunakan Internet. Etika , lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tak semua pengguna Internet mentaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya.

Dibawah ini ada beberapa etika khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis:
1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
2. Kutip Seperlunya
Ketika anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang ingin anda tanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum menjadi terganggu.
3. Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabny a kembali ke dalam forum umum.
4. Hati-hati terhadap informasi/ berita hoax
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda mem-forward pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin anda kirim itu adalah benar adanya. Jika tidak, maka anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar anda pun akan hilang.
5. Ketika ‘Harus’ Menyimpang Dari Topik (out of topic/ OOT)
Ketika Anda ingin menyampaikan hal yang diluar topik (OOT) berilah keterangan, supaya subject dari diskusi tidak rancu.
6. Hindari Personal Attack
Ketika anda tengah dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali Anda menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan anda. Lawan argumentasi hanya dengan data/fakta saja, sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Tapi ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap Diskusi yang sehat, bukan debat kusir.

7. Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Beda bila kritik dan saran itu ditujukan untuk anggota forum secara umum atau pihak moderator dalam rangka perbaikan sistem forum, Anda boleh mempostingnya di dalam forum selama tidak menunjuk orang per orang tertentu.
8. Dilarang menghina : agama, ras, gender, status sosial dan sebagainya yang berpotensi menimbulkan debat kusir yang mengarah ke situasi yang emosional.

9. Cara bertanya yang baik :
-       Gunakan bahasa yang sopan.
-       Jangan asumsikan bahwa Anda berhak mendapatkan jawaban.
-       Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
-       Tulis pertanyaan anda dengan bahasa yang baik dan mudah dimengerti.
-       Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab.
Pentingnya Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri.Suratmenyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetiksurattersebut di depan computer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
  1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
 Pelanggaran Kode Etik dan Penyebabnya

1. Aspek teknologi
Semua teknologi adalah pedang bermata dua, ia dapat digunakan untuk tujuan baik dan jahat. Contoh teknologi nuklir dapat memberikan sumber energi tetapi nuklir juga bisa menghancurkan kota hirosima.Seperti halnya juga teknologi komputer, orang yang sudah memiliki keahlian dibidang komputer bisa membuat teknologi yang bermanfaat tetapi tidak jarang yang melakukan “kejahatan”

2 Aspek Hukum
Hukum untuk mengatur aktivitas di internet terutama yang berhubungan dengan kejahatan maya antara, masih menjadi perdebatan. Ada dua pandangan mengenai hal tersebut :
• Karakteristik aktivitas di Internet yang bersifat lintas-batas, sehingga tidak lagi tunduk pada batasan-batasan teritorial.
• Sistem hukum tradisional (the existing law) yang justru bertumpu pada batasan-batasan teritorial dianggap tidak cukup memadai untuk menjawab persoalan-persoalan Hukum yang muncul akibat aktivitas di Internet. Dilema yang dihadapi oleh Hukum tradisional dalam menghadapi fenomena cyberspace ini merupakan alasan utama perlunya membentuk satu regulasi yang cukup akomodatif terhadap fenomena-fenomena baru yang muncul akibat pemanfaatan Internet. Aturan Hukum yang akan dibentuk itu harus diarahkan untuk memenuhi kebutuhan hukum(the legal needs) para pihak yang terlibat didalam traksaksi-transaksi lewat Internet
3. Aspek Pendidikan
Dalam kode etik hacker ada Kepercayaan bahwa berbagi informasi adalah suatu hal yang sangat baik dan berguna,dan sudah merupakan kewajiban (kode etik) bagi seorang hacker untuk membagi hasil penelitiannya dengan cara menulis kode yang “open-source” dan memberikan fasilitas untuk mengakses informasi tersebut dan menggunakan peralatan pendukung apabila memungkinkan. Disini kita bisa melihat adanya proses pembelajaran.
Yang menarik, ternyata dalam dunia hacker terjadi strata-strata (tingkatan) yang diberikan oleh komunitas hacker kepada seseorang karena kepiawaiannya, bukan karena umur atau senioritasnya. Saya yakin tidak semua orang setuju dengan derajat yang akan dijelaskan disini,karena ada kesan arogan terutama pada level yang tinggi.
Untuk memperoleh pengakuan/derajat, seorang hacker harus mampu membuat program untuk eksploit kelemahan sistem, menulis tutorial (artikel), aktif diskusi di mailing list, membuat situs web dsb.
4. Aspek Ekonomi
Hadirnya masyarakat informasi (information society) yang diyakini sebagai salah satu agenda penting masyarakat dunia di milenium ketiga antara lain ditandai dengan pemanfaatan Internet yang semakin meluas dalam berbagai akitivitas kehidupan manusia, bukan saja di negara-negara maju tapi juga di negara-negara berkembang termasuk Indonesia.
Fenomena ini pada gilirannya telah menempatkan ”informasi” sebagai komoditas ekonomi yang sangat penting dan menguntungkan.  Akan tetapi pemanfaatan teknologi yang tidak baik (adanya kejahatan dunia maya) bisa mengakibatkan kerugian ekonomi yang tidak sedikit, di Indonesia tercatat ada 109 kasus yang merupakan Credit Card Fraud (penipuan dengan kartu kredit),
5. Aspek Sosial Budaya
Akibat yang sangat nyata dari adanya Cyber Crime terhadap kehidupan sosial dan budaya di Indonesia adalah ditolaknya setiap transaksi di internet dengan menggunakan kartu kredit yang dikeluarkan oleh perbankan Indonesia, masyarakat dunia tidak percaya lagi, hal ini dikarenakan banyak kasus Credit Card Fraud yang dilakukan oleh netter asal Indonesia.
Apa yang dilakukan masyarakat akan berpengaruh besar terhadap potret penegakan Hukum. Ketika ada seseorang yang melanggar Hukum, sama artinya dengan memaksa aparat untuk mengimplementasikan law in books menjadi law in action. Dalam implementasi ini akan banyak ragam prilaku masyarakat, diantaranya ada yang mencoba mempengaruhi aparat agar tidak bekerja sesuai dengan  kode etik profesinya, kalau sudah begitu,maka prospek law enforcement menjadi berat.
Cyber Law di Indonesia
http://www.baganintheworld.com/wp-content/uploads/2011/07/bigstockphoto_internet_access_keyboard_1610701-7165551-300x225.jpg
Di Indonesia sendiri tampaknya belum ada satu istilah yang disepakati atau paling tidak hanya sekedar terjemahan atas terminologi cyber law. Sampai saat ini ada beberapa istilah yang dimaksudkan sebagai terjemahan dari cyber law, misalnya, Hukum Sistem Informasi, Hukum Informasi, dan Hukum Telematika (Telekomunikasi dan Informatika). Istilah (Indonesia) manapun yang akan dipakai tidak menjadi persoalan. Yang penting,didalamnya memuat atau membicarakan mengenai aspek aspek Hukum yang berkaitan dengan aktivitas manusia di Internet. Oleh karena itu dapat dipahami apabila sampai saat ini di kalangan peminat dan pemerhati masalah Hukum yang berikaitan dengan Internet di Indonesia masih menggunakan istilah cyber law.
Jonathan Rosenoer dalam Cyber law, the law of internet mengingatkan tentang ruang lingkup dari cyber law diantaranya :
- Hak Cipta (Copy Right)
- Hak Merk (Trademark)
- Pencemaran  nama baik (Defamation)
- Fitnah, penistaan, Penghinaan (Hate Speech)
- Serangan terhadap fasilitas  computer (Hacking, Viruses, Illegal Access)
- Pengaturan sumber daya internet seperti IP_Address, domain name
- Kenyamanan Individu (Privacy)
- Prinsip kehati-hatian (Duty care)
- Tindakan criminal biasa yang menggunakan TI sebagai alat
- Isu procedural seperti yuridiksi, pembuktian, penyelidikan dll
- Kontak/transaksi elektronik dan tanda tangan digital
- Pornografi
- Pencurian melalui intenet
- Perlindungan Konsumen
- Pemanfaatan internet dalam aktivitas keseharian seperti ecommerce, e-government, e-education dll
Dalam rangka upaya menanggulangi cyber crime Resolusi Kongres PBB VII/1990 mengenai “Computer related crime” mengajukan beberapa kebijakan antara lain :
1.  Menghimbau negara anggota untuk mengintensifkan upaya – upaya penanggulangan penyalahgunaan komputer yang lebih efektif dengan mempertimbangkan langkah – langkaah berikut :
a. Melakukan moderinasi hukum pidana material dan hukum acara pidana.
b. Mengembangkan tindakan pencegahan dan pengamanan komputer.
c. Melakukan langkah untuk membuat peka warga masyarakat aparat terhadap pentingnya pencegahan kejahatan.
d. Melakukan training bagi para hakim, pejabat dan aparat hukum tentang cyber crime.
e. Memperluas rules of ethics dalam penggunaan komputer melalui kurikulum informasi,
f. Mengadopsi kebijakan perlindungan korban cyber crime sesuai
deklarasi PBB.
2.  Menghimbau negara anggota meningkatkan upaya Penanggulangan cyber crime
3.  Merekomendasikan kepada komite pengendalian dan pencegahan kejahatan PBB (Committee on Crime Prevention and Control) untuk : Menyebarluaskan pedoman dan standar untuk membantu negara anggota menghadapi cyber crime, mengembangkan penelitian dan analisis untuk menemukan cara baru menghadapi cyber crime dimasa datang.
Berkaitan dengan penerapan penerapan UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). UU ITE yang diberlakukan sejak April 2008 lalu ini memang merupakan terobosan bagi dunia hukum di Indonesia, karena untuk pertama kalinya dunia maya di Indonesia mempunyai perangkat.
Karena sifatnya yang berisi aturan main di dunia maya, UU ITE ini juga dikenal sebagai Cyber Law.
Sebagaimana layaknya Cyber Law di negara-negara lain, UU ITE ini juga bersifat ekstraterritorial, jadi tidak hanya mengatur perbuatan orang yang berdomisili di Indonesia tapi juga berlaku untuk setiap orang yang berada di wilayah hukum di luar Indonesia, yang perbuatannya memiliki akibat hukum di Indonesia atau di luar wilayah Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Secara sederhana, bisa dikatakan bahwa bila ada blogger di Belanda yang menghina Presiden SBY melalui blognya yang domainnya Belanda, bisa terkena keberlakuan UU ITE ini.
Pada awalnya kebutuhan akan Cyber Law di Indonesia berangkat dari mulai banyaknya transaksi-transaksi perdagangan yang terjadi lewat dunia maya. Atas transaksi-transaksi tersebut, sudah sewajarnya konsumen, terutama konsumen akhir (end-user) diberikan perlindungan hukum yang kuat agar tidak dirugikan, mengingat transaksi perdagangan yang dilakukan di dunia maya sangat rawan penipuan.
Dan dalam perkembangannya, UU ITE yang rancangannya sudah masuk dalam agenda DPR sejak hampir sepuluh tahun yang lalu, terus mengalami penambahan disana-sini, termasuk perlindungan dari serangan hacker, pelarangan penayangan content yang memuat unsur-unsur pornografi, pelanggaran kesusilaan, pencemaran nama baik, penghinaan dan lain sebagainya.
Terdapat sekitar 11 pasal yang mengatur tentang perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam UU ITE, yang mencakup hampir 22 jenis perbuatan yang dilarang. Dari 11 Pasal tersebut ada 3 pasal yang dicurigai akan membahayakan blogger, pasal-pasal yang mengatur larangan-larangan tertentu di dunia maya, yang bisa saja dilakukan oleh seorang blogger tanpa dia sadari. Pasal-Pasal tersebut adalah Pasal 27 ayat (1) dan (3), Pasal 28 ayat (2), serta Pasal 45 ayat (1) dan (2)
Pasal 27 ayat (1)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.”
Pasal 27 ayat (3)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik. ”
Pasal 28 ayat (2)
“Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).”
Atas pelanggaran pasal-pasal tersebut, UU ITE memberikan sanksi yang cukup berat sebagaimana di atur dalam Pasal 45 ayat (1) dan (2).
Pasal 45 ayat (1)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Pasal 45 ayat (2)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”

Melihat ancaman sanksi yang diberikan, jelas kita tidak bisa anggap sepele pasal-pasal tersebut di atas.
Pelanggaran Norma Kesusilaan
Larangan content yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan sebagaimana diatur dalam Pasal 27 ayat (1) idealnya mempunyai tujuan yang sangat mulia. Pasal ini berusaha mencegah munculnya situs-situs porno dan merupakan dasar hukum yang kuat bagi pihak berwenang untuk melakukan tindakan pemblokiran atas situs-situs tersebut. Namun demikian, tidak adanya definisi yang tegas mengenai apa yang dimaksud melanggar kesusilaan, maka pasal ini dikhawatirkan akan menjadi pasal karet.
Bisa jadi, suatu blog yang tujuannya memberikan konsultasi seks dan kesehatan akan terkena dampak keberlakuan pasal ini. Pasal ini juga bisa menjadi bumerang bagi blog-blog yang memuat kisah-kisah perselingkuhan, percintaan atau yang berisi fiksi macam novel Saman, yang isinya buat kalangan tertentu bisa masuk dalam kategori vulgar, sehingga bisa dianggap melanggar norma-norma kesusilaan.

Penghinaan dan Pencemaran Nama Baik

Larangan content yang memiliki muatan penghinaan dan atau pencemaran nama baik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (3) ini sebenarnya adalah berusaha untuk memberikan perlindungan atas hak-hak individu maupun institusi, dimana penggunaan setiap informasi melalui media yang menyangkut data pribadi seseorang atau institusi harus dilakukan atas persetujuan orang/institusi yang bersangkutan.
Bila seseorang menyebarluaskan suatu data pribadi seseorang melalui media internet, dalam hal ini blog, tanpa seijin orang yang bersangkutan, dan bahkan menimbulkan dampak negatif bagi orang yang bersangkutan, maka selain pertanggungjawaban perdata (ganti kerugian) sebagaimana diatur dalam Pasal 26 UU ITE, UU ITE juga akan menjerat dan memberikan sanksi pidana bagi pelakunya.
Dalam penerapannya, Pasal 27 ayat (3) ini dikhawatirkan akan menjadi pasal sapu jagat atau pasal karet. Hampir dipastikan terhadap blog-blog yang isinya misalnya: mengeluhkan pelayanan dari suatu institusi pemerintah/swasta, atau menuliskan efek negatif atas produk yang dibeli oleh seorang blogger, blog yang isinya kritikan-kritikan atas kebijakan pemerintah, blogger yang menuduh seorang pejabat telah melakukan tindakan korupsi atau tindakan kriminal lainnya, bisa terkena dampak dari Pasal 27 ayat (3) ini.
Pasal Pencemaran Nama Baik
Selain pasal pidana pencemaran nama baik dalam UU ITE tersebut di atas, Kitab-Kitab Undang Hukum Pidana juga mengatur tentang tindak pidana penghinaan dan pencemaran nama baik. Pasal-pasal pidana mengenai penghinaan dan pencemaran nama baik ini memang sudah lama menjadi momok dalam dunia hukum. Pasal-pasal tersebut antara lain Pasal 310 dan 311 KUHP.

Pasal 310 KUHP :

“(1) Barang siapa dengan sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama 9 bulan……..”
“(2) Jika hal itu dilakukan dengan tulisan atau gambar yang disiarkan, dipertunjukan atau ditempelkan dimuka umum,maka diancam karena pencemaran tertulis dengan pidana penjara paling lama 1 tahun 4 bulan…”
“(3) Tidak merupakan pencemaran atau pencemaran tertulis, jika perbuatan jelas dilakukan demi kepentingan umum atau terpaksa untuk membela diri.”

Pasal 311 KUHP:

“(1) Jika yang melakukan kejahatan pencemaran tertulis, dalam hal dibolehkan untuk membuktikan bahwa apa yang dituduhkan itu benar, tidak membuktikannya dan tuduhan dilakukan bettentangan dengan apa yang diketahui, maka da diancam karena melakukan fitnah, dengan pidana penjara paling lama 4 tahun.”
Pasal-pasal tersebut di atas walaupun bertujuan baik, namun dikhawatirkan dapat menjadi pisau bermata dua, karena disisi lain bisa membahayakan pilar-pilar demokrasi, dimana azas demokrasi menjunjung tinggi kebebasan menyatakan pendapat dan pikiran serta kebebasan untuk memperoleh informasi.
Dari tulisan di atas kita dapat menyimpulkan bahwa penulisan dalam internet mempunyai tata cara atau tata tertib yang harus kita lakukan dan yang harus kita jaga. Tampa menimbulkan aspek-aspek yang tidak kita inginkan. Berarti bukan hanya dalam suatu organisasi saja yang mempunya peraturan melaikan dalam keseharian pun kita memiliki peraturan yang harus kita taati.
C. Ringkasan Jurnal
Judul    : Keamanan pada Jaringan World Wide Web
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat. Tetapi dalam beberapa hal terhubung dengan internet bisa menjadi suatu ancaman yang berbahaya, banyak serangan yang dapat terjadi baik dari dalam maupun luar seperti virus, trojan, maupun hacker. Pada akhirnya security komputer dan jaringan komputer akan memegang peranan yang penting dalam kasus ini.
World Wide Web (WWW atau Web1) merupakan salah satu “killer applications” yang menyebabkan populernya Internet. Kehebatan Web adalah kemudahannya untuk mengakses informasi, yang dihubungkan satu dengan lainnya melalui konsephypertext. Dan karena kemudahan jaringan World Wide Web (WWW) inilah, menjadi seringkali munculnya masalah keamanan.
Munculnya masalah keamanan ini didasarkan atas beberapa asumsi yang datang dari berbagai kalangan baik dari kalangan / pihak User, dari pihak Web Master atau dari Sistem Web itu sendiri, sehingga beberapa asumsi dapat disimpulkan sebagai berikut :

a. Asumsi dari sisi pengguna

  •  Server dimiliki dan dikendalikan oleh organisasi yang mengaku memiliki  server tersebut. 
  • Dokumen yang ditampilkan bebas dari virus, trojan horse, atau itikad jahat lainnya. Bisa saja seorang yang nakal memasang virus di web nya. Akan tetapi ini merupakan anomali.
·         Server tidak mendistribusikan informasi mengenai pengunjung (user yang melakukan browsing) kepada pihak lain. Hal ini disebabkan ketika kita mengunjungi sebuah web site, data-data tentang kita (nomor IP, operating system, browser yang digunakan, dll.) dapat dicatat.
·         Pelanggaran terhadap asumsi ini sebetulnya melanggar privacy. Jika hal ini dilakukan maka pengunjung tidak akan kembali ke situs ini.
b. Asumsi dari penyedia layanan (web master)
  • Pengguna tidak beritikad untuk merusak server atau mengubah isinya (tanpa ijin).
  • Pengguna hanya mengakses dokumen-dokumen atau informasi yang diijinkan diakses. Seorang pengguna tidak mencoba-coba masuk ke direktori yang tidak diperkenankan (istilah yang umum digunakan adalah “directory traversal”).
  • Identitas pengguna benar. Banyak situs web yang membatasi akses kepada user-user tertentu. Dalam hal ini, jika seorang pengguna “login” ke web, maka dia adalah pengguna yang benar.
C. Asumsi dari kedua belah pihak
·         Jaringan komputer (network) dan komputer bebas dari penyadapan pihak ketiga. Informasi yang disampaikan dari server ke pengguna (dan sebaliknya) terjamin keutuhannya dan tidak dimodifikasi oleh pihak ketiga yang tidak berhak.
·         Asumsi-asumsi di atas bisa dilanggar sehingga mengakibatkan adanya  masalah keamanan.

-     KEAMANAN SERVER
Server WWW menyediakan fasilitas agar client dari tempat lain dapat mengambil informasi dalam bentuk berkas (file), atau mengeksekusi perintah (menjalankan program) di server. Fasilitas pengambilan berkas dilakukan dengan perintah “GET”, sementara mekanisme untuk mengeksekusi perintah di server dapat dilakukan dengan “CGI” (Common Gateway Interface), Server Side Include (SSI), Active Server Page (ASP), PHP, atau dengan menggunakan servlet (seperti pernggunaan Java Servlet). Kedua jenis servis di atas (mengambil berkas biasa maupun menjalankan program di server) memiliki potensi lubang keamanan yang berbeda.
Adanya lubang keamanan di sistem WWW dapat dieksploitasi dalam bentuk yang beragam, antara lain:
 •    Informasi yang ditampilkan di server diubah sehingga dapat mempermalukan perusahaan atau organisasi anda (dikenal dengan istilah deface1);
•    Informasi yang semestinya dikonsumsi untuk kalangan terbatas (misalnya laporan keuangan, strategi perusahaan anda, atau database client anda) ternyata berhasil disadap oleh saingan anda (ini mungkin disebabkan salah setup server, salah setup router / firewall, atau salah setup authentication);
 •  Informasi dapat disadap (seperti misalnya pengiriman nomor kartu kredit untuk membeli melalui WWW, atau orang yang memonitor kemana saja anda melakukan web surfing);
 •   Server diserang (misalnya dengan memberikan request secara bertubi-tubi)
sehingga tidak bisa memberikan layanan ketika dibutuhkan (denial of service attack);
 •    Untuk server web yang berada di belakang firewall, lubang keamanan di server web yang dieksploitasi dapat melemahkan atau bahkan menghilangkan fungsi dari firewall (dengan mekanisme tunneling).
Strategi Implementasi

a. Membatasi akses melalui Kontrol Akses

Sebagai penyedia informasi (dalam bentuk berkas-berkas), sering diinginkan pembatasan akses. Misalnya, diinginkan agar hanya orang-orang tertentu yang dapat mengakses berkas (informasi) tertentu. Pada prinsipnya ini adalah masalah kontrol akses. Pembatasan akses dapat dilakukan dengan:

•  Membatasi domain atau nomor IP yang dapat mengakses;

•  Menggunakan pasangan userid & password;

•  Mengenkripsi data sehingga hanya dapat dibuka (dekripsi) oleh orang yang memiliki kunci pembuka.

b. Proteksi halaman dengan menggunakan password

Salah satu mekanisme mengatur akses adalah dengan menggunakan pasangan userid (user identification) dan password. Untuk server Web yang berbasis Apache1, akses ke sebuah halaman (atau sekumpulan berkas yang terletak di sebuah directory di sistem Unix) dapat diatur dengan menggunakan berkas “.htaccess”.

c. Secure Socket Layer

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan server WWW adalah dengan menggunakan enkripsi pada komunikasi pada tingkat socket. Dengan menggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data (transaksi) yang dikirimkan dari/ke server WWW. Salah satu mekanisme yang cukup populer adalah dengan menggunakan Secure Socket Layer (SSL) yang mulanya dikembangkan oleh Netscape.


d. Mengetahui Jenis Server

Informasi tentang web server yang digunakan dapat dimanfaatkan oleh perusak untuk melancarkan serangan sesuai dengan tipe server dan operating system yang digunakan. Seorang penyerang akan mencari tahu software dan versinya yang digunakan sebagai web server, kemudian mencari informasi di Internet tentang

kelemahan web server tersebut. Informasi tentang program server yang digunakan sangat mudah diperoleh. Cara yang paling mudah adalah dengan menggunakan program “telnet” dengan melakukan telnet ke port 80 dari server web tersebut, kemudian menekan tombol return dua kali. Web server akan mengirimkan respon dengan didahuli oleh informasi tentang server yang digunakan.

e. Keamanan Program CGI

Common Gateway Interface (CGI) digunakan untuk menghubungkan sistem WWW dengan software lain di server web. Adanya CGI memungkinkan hubungan interaktif antara user dan server web. CGI seringkali digunakan sebagai mekanisme untuk mendapatkan informasi dari user melalui “fill out form”, mengakses database, atau menghasilkan halaman yang dinamis.



-     KEAMANAN CLIENT WWW

Dalam bagian terdahulu dibahas masalah yang berhubungan dengan server WWW. Dalam bagian ini akan dibahas masalah-masalah yang berhubungan dengan keamanan client WWW, yaitu pemakai (pengunjung) biasa. Keamanan di sisi client biasanya berhubungan dengan masalah privacy dan penyisipan virus atau trojan horse.


a. Pelanggaran Privacy

Ketika kita mengunjungi sebuah situs web, browser kita dapat “dititipi” sebuah “cookie” yang fungsinya adalah untuk menandai kita. Ketika kita berkunjung ke server itu kembali, maka server dapat mengetahui bahwa kita kembali dan server dapat memberikan setup sesuai dengan keinginan (preference) kita. Ini merupakan servis yang baik. Namun data-data yang sama juga dapat digunakan untuk melakukan tracking kemana saja kita pergi. Ada juga situs web yang mengirimkan script (misal Javascript) yang melakukan interogasi terhadap server kita (melalui browser) dan mengirimkan informasi ini ke server. Bayangkan jika di dalam komputer kita terdapat data-data yang bersifat rahasia dan informasi ini dikirimkan ke server milik orang lain.
b. Penyisipan Trojan Horse

Cara penyerangan terhadap client yang lain adalah dengan menyisipkan virus atau trojan horse. Bayangkan apabila yang anda download adalah virus atau trojan horse yang dapat menghapus isi harddisk anda. Salah satu contoh yang sudah terjadi adalah adanya web yang menyisipkan trojan horse Back Orifice (BO) atau Netbus sehingga komputer anda dapat dikendalikan dari jarak jauh. Orang dari jarak jauh dapat menyadap apa yang anda ketikkan, melihat isi direktori, melakukan reboot, bahkan memformat harddisk.

Jadi, keamanan pada jaringan WWW ini perlu dijaga dengan tata cara yang telah disebutkan seperti diatas. Etika dalam penggunaan internet WWW ini juga perlu diterapkan agar tidak terjadinya penyimpangan yang mengakibatkan kerugian pada sang pengguna browser maupun pelanggaran hukum Undang-Undang dunia maya. Lalu kita sebagai pengguna browser jug aperlu waspada dengan adanya sistem kejahatan ataupun pelanggaran penggunaan situs website karena hal ini merupakan sesuatu hal yang menyangkut dengan privasi diri sendiri maupun orang lain.

Sumber :

-          Wikipedia Indonesia
-          http://www.beritanet.com
-          Undang-Undang No. 11 tahun 2008 
-          http://www.baganintheworld.com/etika-dalam-dunia-maya




II. Manfaat Bermain Game Online
Game online baegitu banyak digemari oleh kalangan anak kecil dan remaja. Selama ini game online seringkali dituduh bahwa dia dapat memberikan efek buruk bagi seseorang padahal sesungguhnya game online juga memiliki berbagai manfaat yang berguna bagi seseorang terutama untuk diri saya sendiri.
Dari yang telah ditugaskan oleh ibu Lilis (Dosen Saya), saya telah memainkan game online selama 3 hari berturut-turut dan  berbeda-beda. Dan manfaat yang bisa saya rasakan dan ambil adalah :
1.      Game online dapat melatih keseimbangan antara otak kanan dan kiri. Karena saya bermain ayodance. Di dalam game ayodance kita mengetik tanda panah dan ada jug ayang diselingi dengan angka untuk menjalankan pemain ayodance disana agar bisa menari dan berdansa. Dalam mengetik tanda panah kiri, kanan, atas, bawah, serong atas, serong bawah itu membutuhkan teknik yang perlu benar-benar mahir dan ini tidak mudah.
2.      Dalam game yang saya mainkan, biasanya bahasa yang digunakan menggunakan bahasa Inggris, itu juga sangat membantu kita secara perlahan untuk memperlajari bahasa asing yang ada.
3.      Didalam game online, kita dapat menjumpai teman-teman baru untuk sharing mengenai cheap game dan perlombaan-perlombaan komunitas game online.
4.      Apabila kita sudah dalam tingkatan mahir yang biasa disebut dengan “Dewa”, maka kita dapat mengikuti perlombaan dan mendapatkan uang dari hasil turnamen game online tersebut.
5.      Game online juga membantu kita untuk mengetahui perkembangan baru mengenai dunia game dan itu bisa kita ambil sebagai ilmu pengetahuan yang baru untuk diri kita.
6.      Game online dapat memacu motivasi kita untuk terus maju dan berusaha agar kita dapat dan mampu mencapai ke level selanjutnya.
7.      Game online mampu menghilangkan stress atau yang jaman sekarang biasa disebut dengan “kegalauan”. Bentuk peralihan dengan game online ini merupakan cara yang baik juga untuk menghilangkan stress.
8.      Dengan game online kita dapat menjadi seseorang yang kreatif karena setiap kita bermain ide-ide baru selalu muncul untuk membuat kita menjadi pemenang.
Itu merupakan manfaat dari game online yang saya rasakan. Game online tidak sepenuhnya selalu menjadi buruk dan di judge buruk. Karena tidak ada sisi yang selalu negative, semua pasti ada positifnya. Semuanya tergantung dari bagaimana kita menyikapinya.